Killing Floor 3 (version dématérialisée, v2.002.000, sortie le 24 juillet 2025), Développeur: Tripwire Interactive, Éditeur: Tripwire Interactive
Le premier Killing Floor est un FPS développé par Tripwire Interactive et sorti en 2009 sur PC. A l’origine, le concept a vu le jour sous la forme d’un MOD pour Unreal Tournament 2004, avec déjà ce concept de mode coopératif et d’attaques des ennemis par vagues. Une suite, Killing Floor 2, vit le jour en 2016, puis une version en VR dès l’année suivante. C’est donc près de dix ans plus tard que la série reprend des couleurs avec la sortie de Killing Floor 3 sur PC et consoles de dernière génération, toujours sous l’égide de Tripwire Interactive, mais avec une concurrence particulièrement élevée dans le genre. A savoir que le jeu devait sortir à l’origine en mars 2025 mais les retours des joueurs lors de la bêta fermée de début 2025 avaient poussé le studio à décaler la sortie pour proposer un produit final de meilleure qualité.
Contrairement aux deux premiers épisodes, Killing Floor 3 introduit une trame narrative, certes discrète, mais qui apporte un peu de contexte aux affrontements. L’action se déroule en 2091, soit 74 ans après KF2, et vous y incarnez un membre de Crépuscule (ou Nightfall en version originale), la dernière ligne de résistance face à la méga-corporation Horzine Biotech et aux affreux Zeds. Des objectifs secondaires viennent ponctuer les parties, mais l’histoire reste en arrière-plan, sans véritables cinématiques marquantes. Une tentative louable, mais encore trop timide pour marquer les esprits, mais est-ce vraiment là l’essentiel pour ce type de jeu qui lorgne sur le bourrin ?
Du point de vue graphique, Killing Floor 3 brille par sa fluidité et ses effets visuels. Le moteur graphique exploite bien la console, avec des textures détaillées (même si certains Zeds font peine à voir), des effets de lumière convaincants et un rendu gore spectaculaire (j’ai rapidement demandé aux enfants d’aller vaquer à leurs occupations). Les environnements sont plus interactifs : pièges, barils explosifs, jets de flammes… Mais si la structure des cartes gagne en verticalité et en lisibilité, leur identité visuelle en pâtit. Les huit cartes disponibles au lancement (pour rappel il n’y en avait que trois sur KF2) souffrent d’un design trop uniforme : froid, métallique, nocturne. Quant au hub central, le Stronghold, censé être un lieu social et de préparation, ce dernier se révèle peu utile, trop limité, et finit par ralentir l’expérience sans offrir de véritable valeur ajoutée.
Mais ce qui nous intéresse tout particulièrement dans ce type de jeu, c’est bien évidemment la jouabilité, les interactions possibles avec les autres joueurs et la stabilité de l’ensemble. Le cœur du gameplay reste inchangé : affronter des vagues de Zeds de plus en plus coriaces, seul ou en coop jusqu’à six joueurs. Le système de classes (Firebug, Commando, Medic, etc.) revient avec des ajustements, et chaque classe dispose désormais d’un arsenal personnalisable via des mods (viseurs, munitions élémentaires, silencieux…), permettant ainsi d’adapter son style de jeu.
Le système MEAT fait également son grand retour dans une version plus affinée : les démembrements sont plus réalistes, les impacts plus viscéraux. Les fameux Zed Times (ralentis stylisés) sont toujours là, déclenchés par des headshots bien placés, et partagés en coop. Le gunplay est solide, avec un bon ressenti des armes, même si certaines classes comme le Ninja souffrent d’un manque de variété. Enfin, la mobilité a été revue pour notre plus grand plaisir : esquive, glissade, escalade… On sent une volonté d’offrir plus de verticalité et de tactique. Malheureusement, l’IA des Zeds reste trop prévisible, toujours attirée comme par magie vers les joueurs, ce qui nuit à l’immersion et à la stratégie.
Du point de vue du modèle économique, il est d’ores et déjà possible d’acheter différents packs de monnaie in-game (de 5 à 40 Euros),, tout comme vous pouvez jeter votre dévolu sur des Passe Deluxe pour les saisons 1 à 4 qui sortiront durant les douze premiers mois post-lancement. Rien ne vous oblige à utiliser votre CB bien évidemment mais cela peut avoir un intérêt pour ceux qui se prendront au jeu.
Au final, Killing Floor 3 est un bon cru, mais pas encore un grand millésime. Le studio est parvenu à moderniser sa formule avec des ajouts bienvenus (personnalisation des armes, mobilité accrue, tentative de narration), tout en conservant ce qui faisait le sel de la série, à savoir un gameplay coopératif nerveux et une violence graphique assumée. Cependant, des choix de design discutables (maps trop similaires, IA peu évoluée, hub inutile) empêchent le jeu de pleinement s’imposer comme une référence du genre. Si vous êtes un fan de la licence et/ou des FPS coopératifs, il faut évidemment se laisser tenter par l’expérience. Pour les autres, il est sans doute préférable d’attendre que des mises à jour viennent étoffer le contenu et stabiliser l’ensemble car le studio a déjà indiqué que les joueurs peuvent s’attendre à découvrir de nouvelles cartes, de nouveaux perks, de nouveaux spécialistes, de nouvelles armes et de nouveaux ennemis dans les mois à venir. Et quand on connait la qualité du suivi de Tripwire, on veut bien les croire…