Samurai Shodown (version dématérialisée, v1.5.1, sortie le 25 février 2020), Développeur: SNK, Éditeur: Deep Silver

La licence Samurai Shodown (ou Samurai Spirits au Japon) existe depuis 1993 mais pour ma part, ma seule rencontre jusqu’à maintenant avec cette franchise de jeux de combat de SNK fut Samurai Shodown II sur bornes d’arcade durant mes années lycée. Après 7 volets principaux et 8 spin-offs (dont Samurai Shodown 2 Pocket Fighting Series qui est proposé ici en tant que bonus de précommande), SNK se décide de revenir aux bases en baptisant sa nouvelle itération le plus simplement du monde : Samurai Shodown. Et après avoir fait les beaux jours de la Xbox One et de la PS4 à l’été 2019, le titre est enfin disponible sur Nintendo Switch pour le meilleur (enfin c’est ce que tout le monde espère).

L’histoire prend place en 1787 lors de la 7ème année de l’Ere Tenmei et nos seize héros (dans le jeu de base) vont devoir s’affronter pour savoir qui est la personne la plus digne d’affronter le boss final, à savoir Lady Shizuka. Au contraire de nombreuses séries de combat où les protagonistes s’affrontent à coup de super-pouvoirs, la principale caractéristique de la franchise reste le combat à l’arme blanche (même s’il est vrai que vous pouvez parfois vous faire désarmer). Les boutons d’action se résument donc à trois types de coups avec votre arme (Faible, Moyen, Fort) et au coup de pied : à vous de réussir à combiner au mieux vos attaques pour parvenir à déstabiliser vos adversaires.

D’ailleurs, je ne saurais que trop vous conseiller de prendre un peu de temps pour découvrir les possibilités du jeu via le tutoriel. Personnellement, je ne l’ai pas fait dès le début et mon premier combat s’est révélé être une catastrophe, alors qu’il vous suffit de quelques minutes pour apprendre à parer, contrer, combiner les attaques, voire utiliser votre jauge de rage à bon escient. A noter que pour cette dernière, le tutoriel vous pousse à appuyer en même temps sur les trois boutons assignés à votre arme, mais sachez qu’une simple pression sur la gâchette ZL aura le même impact (et c’est finalement beaucoup plus simple lorsque l’on se retrouve au coeur du combat, acculé). La jouabilité est d’ailleurs assez subtile, à base de feintes et de contres, et il faudra apprendre à mettre vos ennemis à distance pour éviter leurs lames acérées, tout en préparant déjà vos enchainements pour mettre à terre votre adversaire (certains coups faisant vraiment très très mal).

Concernant ce portage, la plupart de mes combats ont été réalisés en mode portable et l’aliasing et le flou y sont tout de même assez présents, ce qui contraste grandement avec les cinématiques qui viennent émailler vos aventures. Et le constraste est encore plus saisissant lors des combats où les coups spéciaux semblent avoir bénéficié d’un plus grand travail (au niveau des effets) que tout le reste. Ajoutez à cela de rares ralentissements à certains moments, et vous comprendrez qu’il vaut mieux s’attacher au gameplay qu’au reste, la faute probablement à une mauvaise maitrise de l’Unreal Engine 4 sur la Nintendo Switch. Quoique la navigation dans les menus est également assez lente, pour une raison qui m’échappe complètement …

D’ailleurs, en mode portable, vous aurez très certainement des difficultés à jouer avec les joycons en raison de l’absence d’une véritable croix directionnelle (le stick ou les fameux 4 boutons ne compensent nullement l’absence d’une véritable croix) et vous risquez de jeter votre dévolu sur un pad Pro, avec les inconvénients inhérents. Sachez tout de même qu’il est possible d’affronter un ami en local en détachant vos joycons (un pour chaque joueur) : vous n’allez pas faire de miracles en jouant comme cela mais c’est toujours agréable de pouvoir se défouler n’importe où…

Du côté des modes de jeux, vous devriez trouver votre bonheur puisque outre le mode Histoire, que vous pourrez refaire avec chacun des protagonistes pour débloquer de plus en plus d’éléments dans la galerie, vous retrouverez également les habituels modes combat / entrainement ainsi que des modes en ligne dont un mode asynchrone (Dojo) qui vous proposera de combattre contre les Fantômes d’autres joueurs (mais où le comportement de l’IA laisse parfois à désirer). Il y a également une section statistiques assez poussée qui vous permettra de savoir où vous en êtes en terme de victoires/défaites, que ce soit en ligne ou hors ligne, ainsi que des informations comme le temps effectif nécessaire pour finir le mode Histoire (comptez 10 minutes pour enchainer la dizaine de combats).

Enfin, pour compenser le délai de sortie avec les autres consoles, SNK aurait pu inclure les personnages du premier Season Pass (ou l’offrir aux premiers acheteurs comme ce fut le cas sur PS4) mais non, il faudra repasser à la caisse pour mettre la main sur les combattants supplémentaires, sachant qu’un Season Pass 2 est déjà en approche.

Au final, si l’on réussit à faire fi de l’aspect graphique qui pique les yeux (la patte artistique est toutefois somptueuse), Samurai Shodown est une bonne surprise sur la Nintendo Switch. Le gameplay est technique, voire stratégique, et devrait récompenser les joueurs qui se donneront le temps pour apprivoiser les coups, tout en laissant sa chance aux débutants. Il aurait toutefois été appréciable que SNK propose une liste de combattants la plus complète possible (à date) aux joueurs Switch sans les pousser à repasser par des achats supplémentaires. Las, il n’y plus qu’à espérer que le studio se concentre désormais sur l’optimisation technique de son jeu pour que les joueurs Switch prennent du plaisir à y revenir encore et encore : en l’état, Samurai Shodown est un diamant brut qui ne demande qu’à être poli…

Samurai Shodown Final
Samurai Shodown (Switch)
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